Как гласит народная мудрость: «сотрудничество с крупным издателем - к хорошей игре». Возможно, правду говорят в народе, но Capcom - издательство специфическое, и результат его работы подчас тоже. Airtight Games, например, рассказывая о грядущей Dark Void
дышала амбициями. Шутка ли, нам обещали динамичную смену игрового
процесса, «вертикальный геймплей», мощный фантастический сюжет и на
закуску графику на основе Unreal Engine 3. Но мы-то помним, что балом правит Capcom. Скажите на милость, что кроме прямолинейного боевика с примесью аркады могло получиться под крылом такого покровителя?..
Путешествие реактивного Карлсона
Как и Damnation, после которой и стали часто говорить о вертикальном геймплее, Dark Void интересна
главным образом сеттингом. Конец тридцатых; к власти в Германии пришли
нацисты и все говорят о скорой войне. Мир живет в стиле ретро: в моде
кожаные куртки, строгие костюмы и шляпы «Федора». Увы, все это кроме
кожаной куртки и редких реплик о вреде фашизма останется за кадром.
|
Ну скажите, как можно было от такой девушки уйти?
|
 |
В кожаную куртку одет главный герой - Уилл, он пилот гражданской
авиации. Мать не учила его, что летать ночью в грозу над Бермудским
треугольником вредно для здоровья. Что вы! У него на борту ещё и
девушка, с которой он давно расстался - надо же доказать ей, какой он
герой. Долетался... Самолет терпит крушение, в живых остались он и она
- романтика, если бы по джунглям не бродили солдаты в противогазах.
Нет, мы не попали в Зону из S.T.A.L.K.E.R, а просто провалились в другое измерение.
Разработчики черпали вдохновение, перенимая идеи и стилистику отовсюду.
Видите древние храмы? Кажется, они уже были в «Копях царя Соломона»,
«Индиане Джонсе» и в «Мумии». Вы заметили на герое реактивный ранец?
Тоже не ново, такой носил Билл Кэмпбелл в «Ракетчике».
|
Пушки можно прокачивать до 3-го уровня, но и их всего-то шесть штук.
|
 |
Заимствования этим не ограничиваются: мир и игровой стиль напоминают
всё и сразу. Где-то поблизости снуют слизняки в экзоскелетах, ну почти
как в «Атаке Боло» Уильяма Кейта. Пришельцы мечтают выбраться из
нейтрального измерения и поработить человечество! Прав был Чапек, когда
писал, что «миром правит Великий слизняк».
Ко всему прибавляется невинная любовная история, древние пророчества и
непонятно что тут забывший Никола Тесла в роле лидера повстанцев.
Впрочем, все попытки остановить вторжение обречены на провал - там, где
билась целая армия, было достаточного одного воина - Избранного. И это
наш Уилл! Как же он удачно заглянул на огонек.
Сценаристы, кажется, сами не знали, к какому фантастическому поджанру
прикрепить рассказ. В результате и о пророчествах мы узнаем с гулькин
нос, и о расе пришельцев, и о жизни повстанцев. Признаемся вам,
додумывать сценарные просчеты не имеет смысла. С задачей «рассказать
хоть что-то» история справляется, а что ещё нужно линейному боевику?
|
Своего врага нужно знать в лицо.
|
 |
Обидно за другое: потенциально богатый мир повернулся к нам отнюдь не
лицом, а сборищем штампом всех времен и народов. Этакий блочный
конструктор: во время прохождения вспомнится все, во что мы играли и
что смотрели. В числе самых заметных The Longest Journey, «Война миров» Уэллса, «Матрица», Crysis, Gears of War и даже Mass Effect
- столь пестрые кубики не смотрятся как единое целое. Последние три
игры, правда, наложили отпечаток скорее на механику, чем на сюжет.
Мы никогда не достигнем неба...
Мечтавшие о разнообразии игроки быстро обнаружат, что изменение
декораций никак не влияет на атмосферу и динамику. Чаще всего мы бегаем
с огромной пушкой в руках и без лишних разговоров стреляем во все, что
движется. Процесс при этом страдает от детских болячек вроде дисбаланса
и расстройства мозга у AI.
В очередной раз разработчики покосились на лавры Gears of War
с системой пряток за стенами и поваленными столбами. Всё это здорово и
вроде бы даже не надоело, но где агрессивные враги? Где интересные
локации? Где оригинальный дизайн уровней? Прямолинейные улочки с
лежащим на дороге хламом, чтобы было за чем прятаться, - всё, на что
хватило фантазии дизайнеров.
|
Захват вражеских транспортных средств напоминает Just Cause.
|
 |
Противники с удовольствием подыгрывают нам, то прячась на перезарядку,
то вылезая из укрытия. Тактика подавления и окружения врагам чужда -
ещё бы, их экзоскелеты выдерживают целую обойму, куда им спешить?
Представляете, какое сомнительное удовольствие без конца расстреливать
толстокожих лентяев.
Спасает одно: идея рукопашного боя. Если игрок подходит близко к врагу,
он может нажать нужную кнопку и убить живучее бесхребетное. Да,
буквально с одного-двух ударов. Тогда к чему нужны вялые перестрелки?
Во время экзекуции нас не раз посещала мысль, что создателям следовало
сделать игру с мастером кунг-фу в качестве главного героя вместо Уилла
- вот тогда было бы динамично, да и общему стилистическому бреду это бы
не навредило.
|
А вот и вертикальный бой. Наш Уилл явно долетался?
|
 |
...но все равно будем пытаться!
Успех игре должны были обеспечить реактивный ранец и вертикальный
геймплей, но это как водится в банальных экшенах - скорее своеобразные
мини-игры, чем часть чего-то целого. Суть затеи в том, что когда вы
видите платформу, нужно за неё ухватиться, и тогда мир перевернется на
девяносто градусов, совсем как рабочее пространство новоявленного ipad.
Есть ли в этом какая-то игровая ценность? Ровным счетом никакой:
обделенные мозгом слизняки-поработители садятся на платформы как курицы
на насест и точно также начинают стрелять-прятаться,
стрелять-прятаться. Те же яйца, вид сбоку.
Честное слово, поставленные на конвейер, совершенно безыдейные боевики City Interactive
иногда проходить веселее, чем это высокобюджетное детище инновационной
мысли. Ах да, ранец - вот спаситель игры, ну или хотя бы оригинальный
ход. Безусловно, это так, но опять же, - это лишь ещё одна мини-игра.
От реактивных полетов там, где нужно бегать, толка нет. В закрытых
помещениях тем более - при разгоне игрок непременно узнает, почему
голова в качестве тарана неэффективна.
|
Самый простой способ избавиться от пехотинца – пустить в ход кулаки.
|
 |
Как самолеты из JetFighter 6 мы можем
переключаться в режим планирования. Но зачем? Стрелять с этого ракурса
неудобно из-за камеры и управления, а в миссиях, где много воздушных
целей и подавно бесполезно. В результате все, что игроку де-факто
разрешили - немного полетать в начале и ближе к середине прохождения.
Да и выделывать финты на клавиатуре вредно для пальцев.
***
Что поделать, игра рассчитана в первую очередь на владельцев приставок.
Отсюда и любовь к укрытиям, слегка необычная раскладка управления,
ракурсы и QTE-сценки. Впрочем, консольная направленность - это не
оправдание для невнятного дизайна уровней, скучной «наземной» части,
нелогичного повествования и далеко не лучшей графики для Unreal Engine
3.
|
Финальная сцена, пожалуй, самый красивый момент игры!
|
 |
Будучи проектом с претензиями на инновации, игра мало чем отличается от продуктов по лицензии, от той же недавней Avatar: The Game,
создатели которой, вот так же восторженно говорили едва ли не о новом
слове в жанре. Помните, что вышло в итоге? Обычная аркада, четко
поделенная на две части. Кажется, создатели Dark Void
пошли тем же путем: неплохие и свежие моменты полета с реактивным
ранцем сменяются часами бессмысленной беготни. Бессмысленной, потому
что никто даже не попытался наполнить этот мир атмосферой, а историю -
смыслом. В общем, философская иллюстрация о контрасте между грандиозной
задумкой и бесталанной реализацией. Игра одной идеи...
|