Судить об успехе первой части Army of Two просто, достаточно лишь обратить внимание на отчетный период индустрии, в который вписался релиз игры: младенчество next-gen консолей,
выход «знаковых» для новых приставок проектов, время определяющих
будущее фишек... Один из популярнейших 2007-трендов был близок,
наверное, каждому игроку, разработчики это понимали и пытались угодить
массам. Ну а пока Клифф Блежински мечтательно размышлял о рудиментарном
совместном режиме в Gears of War, EA Montreal выпустили проект, полностью базирующийся на кооперативе.
Именно благодаря Army of Two
в 2007 году все поняли, что шутеры, не желающие философствовать на
извечные Bioshock-темы и не впадающие в технологическое Crysis-безумие,
спасет разве что кооператив. Ну а как же быть, если талант сценаристов
ограничивается написанием пары одноклеточных твистов, денег на
приличную графику жалко, а дизайнеры готовы плевать в потолок, только
бы не утруждать себя детальной проработкой уровней? Конечно, выпустить
на поле боя сразу двух живых игроков и заставить их действовать плечом
к плечу.
|
Зрелищная жестокость видна лишь на постановочных скриншотах.
|
 |
Так получилась Army of Two
- мало-связная, бесцветная, пустая череда кишкообразных уровней,
которую было очень интересно проходить. На пару с другом мы могли
вырабатывать сложные тактические маневры, отвлекать врагов, становиться
«спина к спине» и открывать шквальный огонь, заходить с тылов,
организовывать совместные облавы, матерясь при всем при этом в микрофон
и обдумывая дальнейшие действия. Разумеется, любовь EA
к сиквелам сыграла свое, и продолжение не заставило себя ждать.
Главное, что требовалось от авторов - понять сегодняшнее положение в
мире виртуальных боевиков, добавить новых уникальных идей или хотя бы
поиграть в яркий, как субботнее утро, кооператив Resident Evil 5, где ситуации разнообразны, уровни самобытны, а сюжет увлекателен. Сделали ли канадцы хоть что-то из этого?
Локальный армагеддон
Начинается The 40th Day
стремительно и немногословно: пара взрывов в Шанхае, два плечистых
мужика в кадре, толпы паникующих людей, а наш герой несется с автоматом
по какой-то залитой солнцем китайской пыльной улочке. Army of Two 2
действительно пытается играть на непривычных нам вещах, вроде атмосферы
и эстетического азарта. Получается, надо сказать, с переменным успехом:
прекрасная миссия с забегом по трущобам, визуально бедный открытый бой
с вертолетом, замечательная перестрелка в неуютной больнице, унылый бой
в безжизненном помещении, шикарный бросок через загон с животными, час
понурых блужданий по лестницам и крышам...
|
Порой игра открывает живописные виды.
|
 |
Как разумнее всего обосновать всю эту чехарду создатели так и не
придумали, а потому выдают нам еще более бредовые, чем в первой игре,
высосанные из пальца, подробности о благородной деятельности двух
наемников Риоса и Салема. На сей раз они опоздали на свой самолет из
Шанхая и, чтобы занять время, ввязались в схватку с местной бушующей
террористической организацией «Бригада сорокового дня». Сюжет в лучших
традициях низкосортных триллеров состоит лишь из завязки, которую мы
только что рассказали, и развязки, в коей герои всех победят. Сами
протагонисты изо всех сил пытаются оживить ситуацию: шутят, делают
забавные жесты, подтрунивают друг над другом. Но вдохнуть свежести в
застоявшуюся засуху сценария у вояк не выходит, так как их собственные
характеры прописаны очень слабо. Риос и Салем - скучные, грузные,
архетипичные мужики, полная противоположность Кейну и Линчу - сияющим
образам с мощнейшей харизмой и тончайшими чертами личности.
Миссии не ушли далеко от заданий первой игры и чаще всего сводятся к
простому истреблению чужих наемников в разных декорациях. Другое дело,
что все эти банальные перестрелки, перебежки и спасение заложников EA Montreal
удалось выполнить на том же столь увлекательном уровне, что и три года
назад. Авторы не стали трогать базовые принципы, пришив несколько
любопытных приемов и трюков к основной концепции. Как происходит одна
из местных битв? Мы с товарищем прибегаем в очередную точку, враги тут
же выбираются из укрытий, мигом группируются (что не дает усомниться в
приличном ИИ) и начинают юлить на определенном клочке территории,
одаривая вас густыми порциями свинца.
|
Укрытие друзей за единым щитом "паровозиком" бывает очень полезно в бою.
|
 |
Далее следует натуральный балаган, в котором необходимо не только
постоянно формировать в голове новые идеи, но и успевать выкрикивать их
вашему напарнику, чтобы он оценил всю прелесть очередного тактического
изыска и подстроился под ваши действия. Тут надо сделать заметку:
играть в Army of Two 2: The 40th Day следует исключительно на высшей сложности - вся прелесть общих маневров, как и в Left4Dead,
будет ощущаться лишь на hard. И вообще, в сиквеле сложность, к
сожалению, заметно снижена, по сравнению с оригиналом. На легком уровне
вы не достаточно плотно познакомитесь с хорошей системой укрытий, не
узнаете, каково это тащить раненного друга за ящик, пока тот вслепую
отстреливается, и вряд ли научитесь мгновенно, без сговора вырабатывать
стратегические планы (самый простой пример - один отвлекает, другой
заходит с тыла).
В принципе, выглядят сражения красиво и неглупо, а играются очень
приятно. Даже если под рукой нет друга, готового взять в руки второй
геймпад, проходить кампанию в одиночку совсем не стыдно и это главное
отличие сиквела от первой серии. Искусственный интеллект напарника
заметно доработали и все хитрые трюки, как старые, так и относительно
свежие, вы сможете без проблем исполнить с полигональным другом.
|
Снижение сложности привело к таким вот банальным "толкучкам" на уровнях.
|
 |
Кстати, о новых фишках. Самыми ожидаемыми особенностями были так
называемые «Blind shots» и «Voluntary captivity». Оба приема
замечательно работают в игре: в рамках «слепого выстрела» мы, с помощью
специального устройства, помечаем врагов в другой комнате и
расстреливаем их прямо через стену; а «добровольный плен» и вовсе
забавная штука - персонаж шуточно поднимает руки вверх и сдается, пока
напарник расстреливает недалеких противников. Также, в концепции
нашлось место популярному «моральному выбору», в рамках которого
разрешено спасать заложников, либо убивать их. Никакой практической
пользы эта особенность не производит, да и в действии выглядит слишком
картонной и бесчувственной.
|
Хоккейные маски - неизменный атрибут наших протагонистов.
|
 |
Всех, несомненно, интересовало, как же игра будет выглядеть, ведь во
второй раз затмить уже нормированным кооперативом тусклые декорации и
скучный дизайн точно бы не вышло. К счастью, картинка теперь смотрится
более сочной и живой - во многом благодаря завораживающим частицам,
парящим в воздухе, и прочим объектам. Кроме того, визуальный ряд
обогатился зрелищными моментами со множеством постановочных взрывов и
разрушений. Но общий уровень графики по-прежнему далек от наших
представлений о «некст-гене», да и пресловутый Unreal 3 неприятно
мозолит глаза.
***
Army of Two 2: The 40th Day
- вовсе не типичный сиквел. Эта игра, как и оригинал, полностью
работает на модном запатентованном тренде, содержит практически те же
недомолвки (вроде сюжета) и те же ошибки (например, однобокость
ситуаций). Пара мини-идей, пришитых ровными нитками, худо-бедно
вытягивают проект на прямую, где он уже на своем извечном «бензине»
едет к финишу и не вызывает никаких подозрений. Как оказалось, для
поддержания умеренного интереса этого вполне достаточно.
|