Неизбежная участь абсолютно любых сиквелов – это сравнение их с предшественником. Вот и вышедшую недавно игру тут же стали сравнивать с первой частью. Ну, еще бы, интересно ведь,
смогут ли разработчики повторить свой прошлый успех, и в чем разница
между двумя «шоками».
Самый первый критерий, по которому данные игры сравнивают, это
графика. Непонятно только, почему именно она, поскольку уж в этой-то
игре успех явно держался не просто на красивой картинке. Тем не менее,
стоит отметить, что изменения, действительно, не особенно велики.
Разработчики несколько улучшили качество текстур, основательно
поработали с водой и немного доработали систему освещения.
BioShock. Красный свет – дороги нет.
Фактически, базовая составляющая игровой графики осталась прежней.
Но вот разнообразие элементов, созданных в этой графике, во второй
части существенно возросло. А это тоже имеет немалое отношение к
визуализации, ведь важно не только то, насколько хорошо ты рисуешь, но
и то, что изображено на картинах.
BioShock 2. Мы и сами уже не маленькие.
Кроме большего разнообразия уровней, о котором упоминалось в недавней статье о BioShock 2,
вторая часть была дополнена новыми спецэффектами, такими как капельки и
потоки воды, осложняющие видимость, попадая на стекло шлема, эффекты
падения во время ближних атак Старшей Сестры, частички подводного
мусора во время прогулок по морскому дну и изменение силы гравитации,
когда вы «играете в водолаза».
Это относительно того, что серия приобрела с выходом второй части.
Теперь о том, что ее несколько ослабило – о сюжете. Что ни говори, а
первое впечатление от такой сюрреалистической фантазии не может быть
слабее второго, поскольку на первое накладывается еще и эффект новизны.
Вдобавок к этому, первая часть обладала высокой кинематографичностью,
благодаря чему игрок чувствовал, что находится в центре масштабной
мистерии, подчиняющейся воле какого-то неведомого режиссера.
Дать почувствовать себя беспомощной марионеткой – вот какая цель была поставлена и достигнута. Во второй же части, несмотря на попытки поставить похожую задачу, эффект ощущается не так сильно.
BioShock. Жутковатое зрелище.
Хотя, в чем-то это является следствием сюжетного нововведения BioShock 2,
позволяющего игроку в большей степени почувствовать себя хозяином
положения. Нам обещали, что влияние на сюжет будет складываться не
только из освобождения или поглощения Сестричек. Так оно и вышло.
Разница, правда, невелика – в дополнение к тому выбору добавилась
возможность убивать или оставлять в живых людей, которые так или иначе
повлияли на вашу жизнь (от чего она, едва ли, стала лучше).
BioShock 2. На лицо эти ребята красивее так и не стали.
Итак, BioShock 2 несколько проигрывает первой части в
кинематографичности. Зато заметно обходит ее по геймплею. Все-таки,
глубокий сюжетный шутер – штука сложная, все в нем должно происходить
во время, по сценарию, без отклонений, что делает игровой процесс более
прямолинейным. А раз сюжет немного поприжали, то можно и геймплей
разнообразить.
В частности, суть ваших метаний будет периодически меняться, в
зависимости от ситуации и поставленной задачи. Если более конкретно, то
вы будете чередовать «нападение» выражающееся в тотальном отстреле
всего живого в радиусе видимости, и «защиту», во время которой придется
отбиваться от мутантов, желающих завладеть АДАМ`ом, собираемым вашей
Сестричкой. Если первая линия поведения отлично знакома любому любителю
FPS и не требует особой фантазии, то необходимость как-то строить
оборону дает простор для тактического мышления игрока.
Во второй части, благодаря такой вот системе сбора АДАМ`а, стало,
наконец, задействовано оружие, расставляющее различного рода ловушки.
Вот уж где придется пораскинуть мозгами, перекрывая подступы к трупу
«ангела» минами, контактными бомбами и портативными турелями. И не
стоит забывать, что местный бестиарий полнится тварями, способными
лазить по стенам или вовсе телепортироваться.
BioShock. Добрый Папочка…
А еще совершенно гениальной идеей было вселить игроков в шкуру
Большого Папочки. Если задуматься, то по сути это ничего не меняет: мы
так же бегаем, прыгаем, стреляем, используем плазмиды и тоники, нас с
такой же легкостью могут отправить на тот свет. Но при этом, мы
каким-то образом, в каждый момент игры чувствуем, что мы – Большой, так
его, Папочка! И надо сказать, таких теплых чувств по отношению к
Сестричкам я в первой игре не испытывал… В общем, если вторая часть
несколько проигрывает в сюжете, то личность главного героя в ней,
определенно, интереснее.
BioShock 2. Старшая Сестра предпочитает играть в живые куклы.
Теперь же стоит вспомнить о том, чего в первой части и в помине не
было – о мультиплеере. Я, честно говоря, так и не понял, что это: дань
моде, претензия на оригинальность или попытка продлить срок жизни игры.
В любом случае, мультиплеер смотрится тут неуместным. Не его
исполнение, а сама идея многопользовательской резни.
BioShock это сюжет, BioShock это атмосфера. А в мульте
нет сюжетной линии. И зная, что за каждой личиной мутанта скрывается
такой же игрок, теряешь ощущение, что попал в некий сумасшедший мир,
живущий по своим законам и правилам. И возникает вопрос - зачем? Ответ,
думается, должен быть – до кучи. Да и ладно, в общем. Играть в
одиночную кампанию он никак не мешает, и на том спасибо. Глядишь, и
займет кого-нибудь на некоторое время. Одно понятно – не из-за
мультиплеера стоит покупать эту игру, а совсем по другим причинам.
Подводя итог, можно сказать, что в серии появилось некоторое
движение в сторону стандартной стрелялки, более динамичной, но более
далекой от мощной концепции. Второй части, конечно, еще очень далеко до
банального месилова. Однако же, один шаг в этом направлении был сделан.
Хочется пожелать команде 2К в следующей игре (на которую мы,
конечно же, очень надеемся) сделать всего пол шага назад и найти
золотую для серии середину. Но это так, мечты идеалиста…